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SEGAの有名IPであるTotal Warシリーズの第三作目。
ターン制ストラテジー+戦闘部分はRTS+歴史物で日本で言うと
信長の野望みたいなゲーム。
日本語化(Rome) - Japan: Total War
日本語化は可能。
ただし、無印とDLC別々に日本語テキストとフォントの入手が
必要だが、無印のフォントは入手できない。まだDLCのフォン
トが入手できるので、それを使えばほぼプレイに支障がないレ
ベルには日本語化できる。
ただし、チュートリアルを兼ねるプロローグでは日本語化され
ておらず、助言も英語のまま。まぁ、触って慣れろでなんとか
なると思う。
シングルゲームは
チュートリアルになっててゲームの操作方法を覚える「プロローグ」
このゲームのメインである「インペリアル・キャンペーン」
戦闘を楽しめる「歴史上の戦闘」
COM相手にマルチのように遊ぶことが出来る「カスタムマップ」
設定をすっ飛ばして戦闘ができる「クイックバトル」
がある。
マルチはオンラインとローカルの2種。
オンラインではまだ人がいて遊ばれていることに驚いた。
キャンペーンについて述べると、
キャンペーンはターン制ストラテジー。内政しつつ国力を高めて、
戦闘ユニットを製造し、スタックした戦闘ユニットを敵地へ投入。
敵国の町を一定ターン包囲する、または攻め込んで敵の将軍を討
ち取って街を占拠、領域を支配下に置く。
という手順を踏んでゲームが進んでいき、勝利条件を満たせば勝
利となる。ただ、Rome:Total Warの世界は非常に広い。まず誰
もが選ぶであろうユリウス家で始めた場合のロングキャンペーン
は勝利条件に50地域の属州化がある。この50の属州っていうのが
半端なく多い。ヨーロッパと北アフリカの大半を所有する必要が
ある。途中で間違いなくだれる。
ショートキャンペーンはメリハリがあってちょうどいい達成感を
感じる時間ぐらいで終わるのでオススメ。勝利条件はだいたい主
敵の滅亡+一定数以上の属州化。
内政は人口増加率や治安、収入を上げる建設を行うか、より強力
な戦闘ユニットを作成できる建設を行うかを考えて内政する必要
があり、何も考えずにばかすか立て、戦闘ユニットを不必要に生
成しているとすぐにお金が無くなって破産する。
個人的には序盤は人口増加率と収入を重視、中盤は収入と治安を
重視。終盤は治安を重視が一番いい。
人口を増加させて街の規模を大きくし、収入を増やしつつ効率的
に建物を増やす。ある程度領土が広がり、街も成熟してくると首
都からの距離であったり、異民族文化や不穏分子によるペナルテ
ィで治安が悪くなる。そうなると治安を上昇させる神殿や衛生改
善などで対処しつつ、どうしようもなくなったら戦闘ユニットを
駐在させる。ただ、戦闘ユニットはいるだけでユニットに見合っ
た維持費を支払う必要があるため、不必要に置いていると財政に
影響を与える。そのため必要最低限のみ置くのがいい。
内政を行いつつ、戦闘ユニットを作成する必要がある。
基本的に戦闘ユニットは基本的にはジャンケンのようになっている。
歩兵<騎兵<槍兵といった感じに。弓兵や飛び道具兵は歩兵の後ろ
から補助する兵科。ただ、プレイした限りではやはり騎兵が強い。
戦闘ユニットとは別に当主・一族の将軍ユニットも存在する。将軍
ユニットは内政・戦闘でメリットをもたらす。ただ、一部の有能な
将軍を除いて能力・特徴・従者などが乏しく、内政で成果を出す、
戦闘に勝利するなど結果を出さないと成長しない。
さて、内政を続けつつ、攻勢に出るために必要な戦闘ユニットをス
タックしたとなれば次は敵の街へ攻め込むことになる。一つの領域
には一つの街のみなので、街を占拠すればその領域を自勢力に組み
込むことができる。
街を攻撃した場合は街の規模などにより一定ターンを包囲すること
になる。何事もなくこのターンを過ぎれば占拠となる。
ただ、敵COMも街を包囲されているときは他の街から後詰を出し、
籠城した兵と呼応して戦闘を仕掛けてくる。
さて、戦闘はリアルタイムで大小の敵に対峙した自国の各部隊を動
かして殲滅または撃退を目的とする。
戦闘は2種類。野戦か攻城戦又は籠城戦。野戦は純粋に敵軍を駆逐
しなければならない。攻城戦/籠城戦は敵から街の中心部を奪う/守
る戦闘になる。
リアルタイムとはいえ、時間の停止・早送りができるので大規模
部隊を操作する際には慌てずこなすことも、追撃戦で時間がかか
るときも短縮することができる。
戦闘は基本的に自軍が有利なように部隊を配置し、移動させ、相
性を考えて数的有利な戦闘を展開することが王道の勝利になる。
ただ、上にも述べたが対COM戦では兵科の相性なんて無視できる
ぐらいこのゲームでは騎兵が強い。騎兵の機動力を活かした、敵
部隊を分離させた上での包囲殲滅の各個撃破。正面を囮にして背
面・側面の3方向又は4方向で突撃させると将軍護衛騎兵であって
も面白いように溶ける。
攻城戦の終盤や軍用犬相手に少し苦戦するのと、騎兵の機動力が
活かせない地形での戦闘では苦戦するかもしれないがなんとかな
る。騎兵さえあれば他の兵科がいらないぐらい。
マルチでの対人戦はまた違うので注意が必要。
2004年に発売された作品のためシリーズ最新作に比べると至ら
ないところがあると思うが、システムが単純化な分この作品は
この作品で独自の面白さがある。
この作品の売りはリアルタイムでの大規模戦闘にあり、たしか
に各部隊を自由に動かし、巨大な敵を打ち破った時こそがこの
ゲームの醍醐味であると思う。
ただ、売りである戦闘を楽しんでもらおうとするためか敵も戦
闘ユニットを乱造するので、結果大規模戦闘が乱造され、最後
のほうには戦闘がめんどくさいと思うようになってしまうのは
非常にマイナス。そのため一度クリアすればもう一度クリアす
るかという気持ちが削がれてしまう。ストラテジーでこの気持
ちを抱かせるのは結構致命的だと思う。
その対策として戦闘結果だけを出す自動決着もあるにはあるが、
このシステムを乱用していると消耗が大きい。敵が自軍の2倍
以上などのときは操作すれば楽勝でも、自動決着だったら負け
るなど弊害もあり、気楽には使えないシステムになっている。
さらに、外交・内政は取ってつけたレベルで深さが全くない。
反乱が起きず、赤字にならないように運営さえしていればいい。
個人的には戦闘発生回数を絞って、各個の戦闘の重要度を上げ
るようにして欲しかった。無駄な戦闘の乱造はいらない。
ただ、MODも含めて初見プレイ時は確かに面白いし、序盤のど
のように領土を広げていこうかと考えるストラテジーの楽しみ
はあるので、Rome Total War以降のシリーズ作品をプレイする
ときが楽しみではある。